SISTEMA DE PONTOS
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°• *Aeternum ℜpg* •°
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sısтємα ∂є ρσηтσs
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⚜ _O sistema de pontos tem como principal objetivo controlar determinadas quantidades de pontos adquiridos individualmente por alunos, para que estes por sua vez, troquem em habilidades, bens, animais ou pontos para comunais. Portanto, faz-se a troca de pontos por itens desejados_ ⚜

Animagia é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado.
- Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns.
- Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE elefantes, rinocerontes, girafas, nem nada do gênero.
O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso.
A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de difícil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
Magia Ritualística - Trancada
O ato da Magia original. Antes da descoberta da Varinha Mágica, a magia dava-se ao uso de rituais para sua execução prática. Hoje, cabe à pouquíssimos esta tão rara e poderosa habilidade. A Magia Ritualística pode ser usada tanto para o bem, quanto para o mal. Uma vez que usada para o mal, em rituais mais pesados, compromete a alma, e o corpo de seu conjurador, causando o envelhecimento, e muitas vezes, até mesmo sua morte.
Plenitude em Artes Trevistas - Trancada
Plenitude em Defesa contra as Artes das Trevas - Trancada
Ofidioglossia - 500 Pontos
Materialização e Desmaterialização
Capacidade de sentir as emoções dos que estão à volta do bruxo. O domínio e controle se dá aos 15 anos.
°• *Aeternum ℜpg* •°
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sısтємα ∂є ρσηтσs
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⚜ _O sistema de pontos tem como principal objetivo controlar determinadas quantidades de pontos adquiridos individualmente por alunos, para que estes por sua vez, troquem em habilidades, bens, animais ou pontos para comunais. Portanto, faz-se a troca de pontos por itens desejados_ ⚜
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Animagia - 400 Pontos

Animagia é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado.
- Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns.
- Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE elefantes, rinocerontes, girafas, nem nada do gênero.
Corândio permanente - 100 Pontos
O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso.
- Apenas o cabelo mudará de cor.
Vampiro - 320 Pontos
Os originais. Nascidos vampiros.
O vampiro, embora feio, não é uma criatura particularmente perigosa. Parece um ogro escorregadio e dentuço e, em geral, habita os sótãos ou os celeiros de propriedades de bruxos onde come aranhas e mariposas.
- Pessoas que já tenham Lobisomen podem ser vampiros também (Hibrido)
O vampiro, embora feio, não é uma criatura particularmente perigosa. Parece um ogro escorregadio e dentuço e, em geral, habita os sótãos ou os celeiros de propriedades de bruxos onde come aranhas e mariposas.
- Pessoas que já tenham Lobisomen podem ser vampiros também (Hibrido)
Vampirismo Humanóide - 620 Pontos
São aqueles que contraem o vírus com o decorrer de sua vida, não nascem com ele.
Possuem as mesmas características dos Vampiros - exceto a feiúra e o gosto culinário peculiar -. Além de tremendamente fortes, ágeis e rápidos, também tem o poder de Hipnose, bem como Vampiros puros.
- Não podem infectar outro bruxo com o vírus através da mordida, apesar de que num colapso, as presas vampíricas aparecem. Podem ser usadas para atacar, mas não para infectar outro indivíduo.
Possuem as mesmas características dos Vampiros - exceto a feiúra e o gosto culinário peculiar -. Além de tremendamente fortes, ágeis e rápidos, também tem o poder de Hipnose, bem como Vampiros puros.
- Não podem infectar outro bruxo com o vírus através da mordida, apesar de que num colapso, as presas vampíricas aparecem. Podem ser usadas para atacar, mas não para infectar outro indivíduo.
Metamorfomagia - 520 Pontos
A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de difícil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate.
Vidência - 140 Pontos,
Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas. Mas de algum modo o futuro poderá mudar .
- Previsão do Futuro não controlada e acontece RARAMENTE (Podendo demorar até 15 anos para fazer outra previsão).
- Previsão do Futuro não controlada e acontece RARAMENTE (Podendo demorar até 15 anos para fazer outra previsão).
Invisibilidade - 370 Pontos.
Quem possui essa habilidade fica totalmente invisível (incluindo os objetos e as vestes) sem o uso de nenhum tipo de intervenção mágica.
Lobisomem - 420 Pontos Mágicos.
Os lobisomens são Bruxos, geralmente homens, que em noite de lua cheia, se transforma em um animal. Mais especificadamente em meio cachorro, meio lobo com a estatura (tamanho) de um humano. Anda sobre 2 patas, e quando avista carne fresca, corre em altíssima velocidade com as 4 patas. Diferente dos animagos, agem sem consciência, e não tem poder sob sua metamorfose.
- Se transforma apenas na lua cheia;
- Faro Apurado;
- Velocidade Aumentada;
- Força LIGEIRAMENTE maior;
- Contaminará somente 1 pessoa em sua vida;
- Sendo metamorfomago, Meio-veela e vampiro, poderá apenas contrair a licantropia através de rituais. Caso receba a mordida de um lobisomem, o contato do veneno vampírico com o do lobisomem causará a súbita morte do personagem.
- Se transforma apenas na lua cheia;
- Faro Apurado;
- Velocidade Aumentada;
- Força LIGEIRAMENTE maior;
- Contaminará somente 1 pessoa em sua vida;
- Sendo metamorfomago, Meio-veela e vampiro, poderá apenas contrair a licantropia através de rituais. Caso receba a mordida de um lobisomem, o contato do veneno vampírico com o do lobisomem causará a súbita morte do personagem.
Licantropia Humanóide - 370 Pontos
Ao ser tornar um lobisomen, você não cuidou muito de sua doença, deixando que mesmo em sua forma humana, tenha aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado;
- Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua;
** - Habilidade Expansão, necessita “Lobisomem”.
- Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua;
** - Habilidade Expansão, necessita “Lobisomem”.
Mediunidade - 220 Pontos
Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda.
Perícia em Vôo - Teste ou ser apanhador.
Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.
- Você será imune ao balaço no quadribol;
- Você será mais ágil do que os outros jogadores.
- Você será imune ao balaço no quadribol;
- Você será mais ágil do que os outros jogadores.
Magia curativa - Teste
É o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais.
- É necessário, a interprete perfeita da ação contendo a cor da Áurea em volta da mão cujo a mão deve estar sobre a parte a qual deve ser tratada.
Cores:
Esverdeado - Para cortes(todos os tipos), estancar sangramento externo e internos, desfazer efeitos de azarações, fazer com que o coração volte a dar pulsos.
Azulado (azul claro) - Para transferir metade de sua energia vital para outro bruxo.
Alaranjado - Para curar envenenamentos, enfermos e doenças.
- É necessário, a interprete perfeita da ação contendo a cor da Áurea em volta da mão cujo a mão deve estar sobre a parte a qual deve ser tratada.
Cores:
Esverdeado - Para cortes(todos os tipos), estancar sangramento externo e internos, desfazer efeitos de azarações, fazer com que o coração volte a dar pulsos.
Azulado (azul claro) - Para transferir metade de sua energia vital para outro bruxo.
Alaranjado - Para curar envenenamentos, enfermos e doenças.
Magia Ritualística - Trancada
(Mérito, experiência e aptidão).
O ato da Magia original. Antes da descoberta da Varinha Mágica, a magia dava-se ao uso de rituais para sua execução prática. Hoje, cabe à pouquíssimos esta tão rara e poderosa habilidade. A Magia Ritualística pode ser usada tanto para o bem, quanto para o mal. Uma vez que usada para o mal, em rituais mais pesados, compromete a alma, e o corpo de seu conjurador, causando o envelhecimento, e muitas vezes, até mesmo sua morte.
A magia acontece por meio de preces e orações a Deuses pagãos, muitas vezes no Grego e no Inglês antigo.
Legilimência - 320 Pontos
Quem pratica o ato de Legilimência são os legilimentes.
Eles tem a capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos e sentimentos.
Eles tem a capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos e sentimentos.
Oclumência - 420 Pontos
Um oclumente possui plenos controles sobre sua própria mente . Conseguindo assim, organiza-la perfeitamente a ponto de não conseguir receber nenhum feitiço ou azaração relacionado a ela (a mente).
Artes das Trevas - 720 Pontos
Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar.
Plenitude em Artes Trevistas - Trancada
(Exclusiva à Lordes e Ladies das Trevas)
Após adquirir a maior experiência possível nas Artes das Trevas, aprofundaram-se tanto no assunto que tornaram-se plenos e conhecedores de praticamente todo conteúdo trevista existente e disposto no mundo.
Tem facilidade em executar maldições, e suas conjurações são extremamente poderosas. Tem poder absoluto nos métodos das Trevas, qualquer coisa está a seu alcance. Confrontá-los é sempre um risco, sozinho, ou não.
Tem facilidade em executar maldições, e suas conjurações são extremamente poderosas. Tem poder absoluto nos métodos das Trevas, qualquer coisa está a seu alcance. Confrontá-los é sempre um risco, sozinho, ou não.
Plenitude em Defesa contra as Artes das Trevas - Trancada
(Experiência, e mérito. Conta-se a capacidade do personagem também)
Ao contrário dos corrompidos pelo mal, sua experiência levou-os ao mais alto nível no uso da Magia Branca, e usam-na exclusivamente para o bem.
Defendem-se com habilidade e precisão das maldições conjuradas por bruxos quaisquer, e combatem igualmente Lordes e Ladies das Trevas, que sempre tentam os derrubar.
O poder que esses bruxos possuem, permitem a eles deparar-se com situações de desvantagem, e ainda assim, dizimar toda a ameaça do âmbito.
Defendem-se com habilidade e precisão das maldições conjuradas por bruxos quaisquer, e combatem igualmente Lordes e Ladies das Trevas, que sempre tentam os derrubar.
O poder que esses bruxos possuem, permitem a eles deparar-se com situações de desvantagem, e ainda assim, dizimar toda a ameaça do âmbito.
Meio-Gigante - 75 Pontos
É um bruxo mestiço, cruzamento de um gigante com um humano. São casos raros pois essas duas raças não se relacionam por causa da violência característica do gigante. São também imunes a pequenos feitiços.
Penumbra - 150 Pontos
Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das trevas ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem".
- Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar;
- Todos os personagens da Ordem da Fênix e Comensais da morte já possuem.
- Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar;
- Todos os personagens da Ordem da Fênix e Comensais da morte já possuem.
Idioma Animal - 100 Pontos
Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tendo assim bons amigos, ou até mesmo inimigos.
- Só ofidioglotas podem falar com as cobras;
- Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer.
- Só ofidioglotas podem falar com as cobras;
- Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer.
Ofidioglossia - 500 Pontos
[Salvo em caso de sobrenome de família ofidioglota]
Ofidioglota é o bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
Ocultismo - 920 Pontos
Bruxos com essa habilidade são capazes de conjurar feitiços elementares e de transfiguração somente com as mãos.
- Não se pode lançar maldições imperdoáveis com as mãos nuas.
- Necessário o movimento das mãos;
- Não se pode lançar maldições imperdoáveis com as mãos nuas.
- Necessário o movimento das mãos;
Meio-Veela - 220 Pontos
As veelas são criaturas que podem assumir a forma de animais, mas, sua forma mais atraente e perigosa é a humana onde na forma de belas jovens consegue seduzir os homens até matá-los através de sua dança e sua beleza.
Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram.
Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade.
Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram.
Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade.
Materialização e Desmaterialização
350 Pontos
Trata-se de uma variação da Aparatação, que deixa vestígios.
Materializam-se em fenômenos e elementos naturais, animais, folhas de papel, insetos, ou qualquer outra coisa.
*Pode Desmaterializar-se em duelos com distancia de 3 quadrados, ou de 2 para possuidores de Reflexos aguçados.
- Necessário a interpretação, dos movimentos do corpo tais como: Girar, corrupiar, remoinhar, rodar, rodear, rodopiar, rotar, virar, voltear, volutear, volver.
Materializam-se em fenômenos e elementos naturais, animais, folhas de papel, insetos, ou qualquer outra coisa.
*Pode Desmaterializar-se em duelos com distancia de 3 quadrados, ou de 2 para possuidores de Reflexos aguçados.
- Necessário a interpretação, dos movimentos do corpo tais como: Girar, corrupiar, remoinhar, rodar, rodear, rodopiar, rotar, virar, voltear, volutear, volver.
Habilidades Avançadas
Perícia em Feitiços - 920 Pontos / Teste
São bruxos com alta aptidão em magia, consegues fazer feitiços tão poderosos que dificilmente um bruxo comum consiga executar.
Sensitismo - 420 Pontos
Capacidade de sentir as emoções dos que estão à volta do bruxo. O domínio e controle se dá aos 15 anos.
- Requer interpretação exata do sensitismo.
Telecinesia - 400 Pontos
Capacidade de mover e parar objetos de pequeno médio e grande porte com a força do pensamento. O domínio depende do desenvolvimento da Legilimência e massa corporal avantajada.
** - Só pode ter esta habilidade quem é legilimente.
- Necessário possuir massa corporal avantajada
** - Só pode ter esta habilidade quem é legilimente.
- Necessário possuir massa corporal avantajada
Oclumência Ilusória - 620 Pontos
O nível mais alto de Oclumência, com ela o bruxo pode gerar ilusões, criar e/ou alterar memória e se torna imune a um Onisciente. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida em ON. A Idade mínima é de 40 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno. Um Oclumente Ilusório não pode desenvolver Onisciência.
- Requer ter a Habilidade Oclumência;
- Necessário ser adulto;
- Interpretar os mínimos detalhes.
- Requer ter a Habilidade Oclumência;
- Necessário ser adulto;
- Interpretar os mínimos detalhes.
Onisciência - 720 Pontos
O nível mais alto da Legilimência, com ela o bruxo pode saber o que está acontecendo em qualquer lugar, assim como, pode ler a mente das pessoas e mandar recados de distâncias longínquas. Não se pode rastrear um Oclumente Ilusório, pois este nível de Oclumência é extremamente poderoso, e não permite que o Onisciente o rastreie. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida com autorização da administração, e esta deve ser única. A idade mínima é de 50 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno. Um Onisciente pode desenvolver Oclumência Ilusória (autorização de um ADM).
- Tem que possuir Habilidade de Ligimência;
- Somente adultos podem ter;
- Necessário interpretar as ações de movimento.
- Tem que possuir Habilidade de Ligimência;
- Somente adultos podem ter;
- Necessário interpretar as ações de movimento.
Fluência em Aparatação - 820 Pontos Mágicos / Teste
Então, você dedicou-se ao aperfeiçoamento de sua aparatação. Habilidade muito útil a aqueles que realmente sabem manusear armas brancas e gostam de uma boa estratégia de batalha. Fluentes em aparatação tem uma capacidade de aparatar-se diversas vezes num único duelo sem cansar-se tanto, inclusive, fazendo-se presentes às costas do adversário para um ataques de surpresa.
Pericia em Duelos - 840 Pontos Mágicos + Teste
Desde que você era um aluno em Hogwarts, você era o mais famoso duelista do Clube de Duelos. Ao crescer a aperfeiçoar-se, se tornou um perito nesta arte, podendo assim, executar seus dotes habilmente, e nem precisa se esforçar tanto pra isso.
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes.
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes.
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